The Oblivion Crisis

Объявление

ШАБЛОН АНКЕТЫ ЖИТЕЛИ ПРАВИЛА СЮЖЕТ НУЖНЫЕ КАЛЕНДАРЬ ГОСТЕВАЯ
Здравствуй, путник.

Дороги привели тебя на ролевую, посвященную вселенной Древних свитков. Присядь у огня,

выпей вина Сурилли и расскажи нам свою историю.

Дата в игре: 433Э3

Место действия: Сиродиил и Морровинд

Рейтинг игры: 18+

Организация: эпизодическая.



Администрация и функции

3-я Вкладка
4-Я вкладка

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The Oblivion Crisis » Имперская Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Магическая система крайне интересна, и если рассматривать её целиком, можно выделить такие школы: изменение, разрушение, мистицизм, восстановление, колдовство, иллюзия, ведьмовство.

Каждой школе магии присуще некоторое количество базовых, классических заклятий, которые изучаются в Гильдии Магов, а также большое количество более разнообразных заклятий, которые изучаются в Университете Таинств, а также разрабатываются самими учеными.
Уровень мага растет, его мастерство и умение, если он продвигается путем практики и теории - недостаточно изучить заклятье, нужно произвести пробы его, опытным путем прийти к наиболее удачному способу его создания, а затем набить руку в его использовании. Именно поэтому успешный маг отдает себя целиком магии, не распыляясь на воинские умения.
Следует сказать, что для изучения маги наиболее разумным будет подход к какой-либо школе, но не к магии в целом - постепенно двигаясь от школы к школе, можно достичь более высоких успехов, нежели изучая все школы сразу.
Для успешного усвоения материала необходимо чередовать теоретические занятия и практику, поэтому исключительно теоретик магом никогда не станет, как и человек, никогда не сидевший за книгой - он будет механически воспроизводить заклятья, но малейшая помеха в виде ветра, рассеянности или чего-либо ещё может стать роковой ошибкой.
Среди магов и ученых Сиродила пришли к выводу, что пороговое возрастное ограничение для достижения мастера в какой-либо школе - 25 лет от момента начала изучения, наступил тот момент в 40 или же в 10 - совершенно не важно. Именно 25 лет необходимо заниматься, дабы достигнуть совершенного мастерства, однако, бывают и талантливые самородки, которые умудряются вложиться как в 15, так и в 20 лет.

0

2

Школа Изменения

Свод классических заклятий школы:

Отягощение - увеличивает нагруженность жертвы заклинания, замедляя ее движение и лишая маневренности.

Перо - уменьшает нагруженность, незаменимо в походе. Ах, как жалко оставлять сокровища валяться без присмотра.

Огненный щит - дает сопротивление огню.

Морозный щит - дает сопротивление холоду.

Электрощит - дает сопротивление электричеству.

Открывание замков - освоив эти заклинания можно перестать беспокоиться об отмычках.

Щит - защищает от физических атак, повышает класс брони.

Водное дыхание - может пригодиться, если, конечно, вы не аргонианин.

Хождение по воде - говорит само за себя.

+1

3

Школа Колдовства

Следует сказать, что в данной школе упор производится на контакт с потусторонними существами. Разобьем же их на группы: какие-то откликаются охотно, какие-то понимают лишь язык силы, несравнимой с силой ученика.

Классические заклятья:

Призыв брони - какая бы то ни была даэдрическая, необходим навык и умение ношения этой брони.

Призыв оружия - какое бы то ни было, необходим навык и умение обращения с оружием.

Изгнание даэдра - изгоняет даэдра, используется в самых разнообразных формах.

Стоит сказать, что доселе никому не удалось открыть какой-либо новый вид даэдра, который возможно было бы вызвать в наш мир, а посему, список их неизменен.

Свод даэдра, отзывающихся на призыв:

Скамп - слабейший из даэдра, наиболее отзывчивый.

Огненный атронах - поддается призыву несколько сложнее, чем скамп. Магу разрушения вызов атронаха дается легче при условии, что стихии соответствуют.

Дремора - куда сложнее поддается призыву.

Кланфир - сложнее в призыве, сложнее в контроле.

Дэйдрот - один из сложнейших в призыве даэдра.

Ледяной атронах - сложен в призыве и удержании, маг школы разрушения справляется с этим легче, если стихии соответствуют.

Даэдра-паук - крайне сложен в призыве, но не сложнее, нежели даэдрот. А вот контролю практически не поддается в силу высокого интеллекта.

Грозовой атронах - сложен в призыве и контроле, поддается легче магу разрушения, если школы соответствуют.

Зивилаи - по сложности призыва сравним с даэдра-пауком, но контролируется крайне сложно, ибо обладает высоким интеллектом и высоким магическим потенциалом.

Следует сказать, что вызванное существо может быть убито, расчленено и использовано в каких-либо манипуляциях, но после окончания действия заклятья призыва, само существо и все его составляющие будут возвращены в Обливион. Исключение составляют существа, призванные мастером, и мастером же уничтоженные - в таком случае есть шанс, что какое-либо из составляющих существа останется в нашем мире.

+1

4

Школа разрушения

Школа разрушения - крайне гибкая школа, ибо идет работа со стихийными составляющими магии, открытыми в разрезе этой школы, а посему, каких бы то ни было классических заклятий нет. Изучаемые заклятья зависят от преподавателя, мастерства и предпочтений его, а также программы Гильдии или Университета Таинств. Однако, разбита эта школа на два блока: непосредственно разрушение, ослабление перед разрушением - это разделение было принято в среде Университета Таинств и поддерживается до сих пор.

Непосредственно разрушение:

Стихия огня - огненные стрелы, шары и искры.

Стихия льда - осколки, град, а также прочие аспекты.

Стихия молнии - разряды тока, молнии.

Ослабление перед разрушением:

Этот блок включает в себя все без исключения методы ослабления: разрушение брони, оружия (ослабление материи и её прочности, а также упругости), уязвимость к ожогам, охлаждению и урону электричеством, а также восприимчивость к токсинам.

+1

5

Школа иллюзии

Сложна в освоении и крайне опасна для самого мага. Нередки случаи душевной болезни и сумасшествия, развивающихся во время практики.

Свод классических заклятий:

Хамелеон - любимое заклинание воров и ассассинов. Магам тоже не повредит. Зачаруйте свою броню или одежду, и вы сможете незаметно проскакивать мимо самых свирепых врагов.

Невидимость - невидимость никуда не убирает вашу тень, а также следы - помните.

Свет - у вас всегда под рукой мощный источник света, а руки свободны.

Кошачий глаз - если вы не любите иллюминацию, есть альтернатива, которая позволяет видеть в темноте.

Команда - превращает гуманоидов и существ в союзников героя.

Успокоить  - заклинание позволит успокоить оппонента.

Очаровать - расположить к себе и сделать человека лояльным, а также податливым, словно глина - чары любви.

Деморализовать - деморализованный противник склонен убежать, скорее, чем драться.

Бешенство - повышает агрессивность. Взбешенное существо будет нападать на всех, в том числе и героя.

Воодушевление - повышает боевой дух союзников героя, мастера способны добиться полного блокирования боли.

Парализовать - что и говорить, парализованный соперник беспомощен.

Тишина - заставит замолчать даже самого говорливого мага-оппонента, применимо и к ораторам.

0

6

Школа мистицизма

Наиболее таинственная и загадочная школа. Светила науки до сих пор не пришли к единому мнению - движет ли материя энергию, или же энергия движет материю, хот все без исключения склонны полагать, что для изучения мистицизма эти рассуждения совершенно бесполезны.

Свод классических заклинаний:

Захват душ - накладывает печать, которая после смерти вытягивает душу жертвы в выбранный вами камень душ. Если душа больше камня, камень расколется, а вы получите неслабый удар в виде чистой энергии - понос, рвота и испепеление конечностей, как карта ляжет.

Обнаружение жизни - еще одно крайне полезное заклинание, позволяет "почувствовать" недруга на расстоянии, даже сквозь стены.

Рассеивание - позволяет рассеять магию.

Отражение урона - весь урон, нанесенный вам оружием не магическим, будет сперва возвращен оружию, а после и атакующему - меч рассыплется прахом, а после и тело врага подвергнется урону.

Отражение заклинаний - отражает магический посыл обратно наславшему.

Поглощение заклинаний - вы извлекаете магическую энергию из ворожбы оппонента, не причиняя себе урона.

Телекинез - позволяет манипулировать объектами на расстоянии.

0

7

Школа восстановления

Данная школа является школой, на изучение которой в свое время были брошены силы, превышающие даже силы, брошенные в сторону школы разрушения. Были достигнуты многие результаты и весьма высокие, стоит признать. исцеление болезней, заживление ран и повышение иммунитета к негативным и вредоносным магическим воздействиям ведьмовского толка - здесь добились успеха светила Школы восстановления.

Свод классических заклинаний:

Поглощение - отбирает на время у человека магическую энергию, жизненную силу в пользу мага. Мастера научились отбирать даже память, оперируя параллельно заклятьями иллюзии.

Лечение - излечивает болезни, последствия проклятий и симптомы порч.

Увеличение магии - увеличивает на время количество магической энергии.

Сопротивление - повышает сопротивляемость различным видам воздействия - болезням, огню, морозу, электричеству, яду, параличу, магии, также заглушает боль.

Восстановление - возвращает память тому, кто потерял её, а также возвращает знание о чем-либо, что было забыто. Возвращает украденные способности, магическую и жизненную силы.

0

8

Камни душ, ловля душ

Отдельно стоит сказать о душах и об их временных вместилищах, именуемых камнями душ. Многие маги используют в своей деятельности эти камни: для зачарования предметов, для создания каких-либо сложнейших заклинаний и зелий, а также многого другого. Однако, под строжайшим запретом находится использование черных камней душ, ибо черный камень душ вмещает душу человеческую - такое насилие над душой подпадает под запрет о практике некромагии и некромантии. Однако, многие маги задаются вопросом - справедливо ли это? Почему нельзя ограничить и запретить многие заклятья школы иллюзии, мистицизма, восстановления? Слишком многим магам взгляды и воззрения архимага Травена кажутся глупыми и необдуманными, а кто-то говорит, что Травен стар и слишком слаб умом и телом, чтобы занимать свой пост достойно.

Камни душ бывают разными, малыми и большими, великими и крохотными - они вмещают души животных в себя, дабы потом эти души использовать. Для захвата души необходимо иметь при себе камень, знать заклятия ловли душ, а также обладать практическими навыками в этой области - тогда все получится, и душа будет в ваших руках.

Для ловли человеческих душ необходим черный камень - достать его сложно, и широким массам неизвестен способ создания таких камней. Однако, если пошарить по кабинетам многих, очень многих важных магов и чародеев Гильдии, можно найти много интересного. Кроме того, черные камни душ активно применяются ведьмами многих ковенов, а потому у них также можно раздобыть эту вещицу.

В случае, если душа превышает своими энергетическими объемами объем камня, он треснет и взорвется, нанося ущерб своему хозяину - это следует помнить новичкам, ибо одни из возможных последствий - это слепота, лишение конечностей и обширные ожоги, а также полное магическое истощение, пусть и на время.

0

9

Ведьмовство

Это не школа, но Путь и Призвание. Этой дорогой идут исключительно женщины, так уж вышло, что такой дар не получить никому из мужского племени. Здесь собраны даэдрические энергии в большинстве своем, а посему главнейшая цель ведьм - служение даэдра, в редких случаях ведьмы отстраняются от этого, отдавая себя природе и покою, они говорят с травами и познают тайные ремесла. Ведьмовская сила передается по крови, как правило, через поколение, но если сила слишком велика и её много, она передается прямой наследнице ведьмы, дабы сама ведьма могла умереть в спокойствии - она не может ждать. Если сила передалась от матери к дочери, это означает, что у этой дочери не будет дочери-ведьмы, как и внучки - лишь сыновья будут рождаться, либо дочери без дара.

Ведьмовство включает в себя два пути: путь Луны и путь Солнца, оба из которых призваны поддерживать гармонию, ибо мужского аспекта нет у ведьм. Путь луны и путь Солнца различаются лишь тем, в какое время суток чары ведьмы наиболее эффективны и сильны, и в большей степени это зависит от того, в какое время родилась ведьма.

Прорицание - любые способы гадания, работы с оракулами вида костей и даэдрических рун, а также сушеных стебельков трав, разговор с духами и привидениями, именуемый некромантией - истинная некромантия именно в этом, но не в том, что вдолбили себе в головы эти снобы маги из Гильдии.

Порча, приворот, отворот - любое ритуальное действо, призванное навредить, либо оказать иное воздействие кому бы то ни было. Задействует магическую силу ведьмы, может быть подкреплено техниками классической магии, но в основе всегда лежит дар, передавшийся по роду, а исток свой имеющий у Принца Даэдра - при желании тот может помешать колдовству ведьмы, если это в его интересах.

Чувствование и эмпатия - умение ощущать чувства окружающих смутно, или же четко. Опытными ведьмами контролируется, прочими - нет.

Кража и отъем - сила, молодость, богатство, сны, чувство. Что угодно и как угодно, требует опыта и личного обращения к Принцу Даэдра, дабы тот рассудил ведьму и жертву её.

Знание зверя - понимание мотивов зверей, а при должном умении и подчинение их, либо снижение их агрессии, отпугивание. Адептки Хирсина являются мастерами этого дела и способны даже излечить, либо наслать ликантропию - проклятье и дар в едином явлении.

Знание трав - чутье и глубинное понимание трав, подчастую недоступное классическим алхимикам и травникам.

Оборотничество - это не классическая ликантропия, но дар изменения, ибо даэдра - суть изменение. Адептки Хирсина принимают форму ворона, либо вороны - зависит от статуса ведьмы в ковене. Возможны и другие формы.

0


Вы здесь » The Oblivion Crisis » Имперская Библиотека » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2016 «QuadroSystems» LLC